Casas y hoteles en Monopoly: cómo funciona la construcción
La caja trae 32 casas y 12 hoteles, y dejar la banca sin existencias es una táctica real. Cuánto cuesta construir, por qué la tercera casa es la mejor compra del tablero y cuándo la quinta deja de pagar.
Una caja estándar de Monopoly trae 32 casas y 12 hoteles, y esa cantidad es una regla, no un detalle. Solo se construye sobre un grupo de color completo, solo de forma pareja dentro del grupo, y el quinto edificio de una propiedad es un hotel. Si vacías la banca de casas, los demás se quedan esperando.
En casi todas las mesas se juega mal al menos una de esas reglas.
Cuántas casas y hoteles vienen en la caja
Treinta y dos casas, doce hoteles. El reglamento de Hasbro las enumera en la sección de componentes, junto a los dados y las fichas, y la cifra pesa: la banca se puede quedar sin nada. Si dos jugadores quieren construir más de lo que queda, la regla oficial manda las casas restantes a subasta y se las lleva la puja más alta. Si no queda ninguna, nadie construye hasta que alguien venda las suyas.
Veintidós propiedades se reparten treinta y dos casas. Un solo jugador que levante tres grupos de color con cuatro casas cada uno consume treinta. Así es como la escasez deja de ser un accidente y pasa a ser un plan.
Cuándo puedes construir
Cuatro condiciones tienen que cumplirse antes de que caiga una sola casa:
- tienes todas las propiedades del grupo de color
- nada del grupo está hipotecado
- es tu turno y todavía no has tirado los dados
- puedes pagar el coste de construcción en efectivo
La condición de la hipoteca es la que más sorprende. Una sola propiedad hipotecada congela la construcción en todo el grupo, incluidas las calles que están libres de deuda, así que el truco barato de hipotecar una calle para levantar las otras dos no funciona. Primero levanta la hipoteca. Cuánto cuesta eso y cuándo compensa está en nuestra guía de hipotecas.
El momento también cuenta. Se construye antes de tirar, así que la obra compite con todo lo demás que podrías hacer con ese dinero: deshipotecar, guardar para un alquiler que ya ves venir, o pagar la salida de la cárcel.
La regla de construir parejo
Las casas se reparten por el grupo antes de apilarse. En el grupo naranja no puedes poner una segunda casa en la primera calle mientras las otras dos no tengan una cada una. Al vender pasa lo mismo, pero al revés.
La regla existe para matar una emboscada barata: cuatro casas justo en la casilla donde va a caer el rival y el resto del grupo vacío. Nuestro motor la aplica en las partidas clásicas y la desactiva en Speed y Showdown, donde construir de forma despareja es parte de lo que las hace rápidas. Todo lo que cambia según el modo está en nuestra guía de modos de juego.
Cuánto cuesta una casa y cuánto devuelve
Los costes de construcción en nuestro tablero van en cuatro escalones: 500 para marrón y celeste, 1.000 para rosa y naranja, 1.500 para rojo y amarillo, 2.000 para verde y azul oscuro.
Coge la calle naranja más barata. Sin edificar cobra 140. Con el grupo completo y sin casas, esa cifra se duplica. A partir de ahí la escalera va 700, 2.000, 5.500, 7.500 y 9.500 con hotel, a 1.000 por escalón.
Vuelve a leer la escalera, porque su forma decide partidas. La tercera casa sube el alquiler de 2.000 a 5.500, o sea 3.500 de ingreso extra por una inversión de 1.000, y ningún otro escalón de ninguna propiedad se acerca a esa proporción. La cuarta casa añade 2.000. El hotel añade otros 2.000 al mismo precio.
Nuestros bots están programados para parar en tres casas y pasar al siguiente grupo. No es una manía, es la escalera.
En todas las partidas jugadas en nuestros servidores, los jugadores han construido 42.967 casas y hoteles. Solo 3.658 llegaron a hotel, así que alrededor de uno de cada doce edificios alcanza el quinto nivel, y en 897 partidas llegó a haber un hotel. La mayoría de los juegos terminan con el ganador todavía con casas sobre el tablero.
Los hoteles y el quinto edificio
Oficialmente un hotel es un canje: devuelves cuatro casas a la banca, pagas la diferencia y colocas el hotel. Esas cuatro casas vuelven al fondo común, y por eso los hoteles pueden resolver una escasez de casas igual que provocarla.
Nuestra versión conserva el quinto nivel y elimina el canje, porque no llevamos un inventario compartido de edificios. El quinto cuesta lo mismo que los cuatro anteriores y no devuelve nada a ningún fondo. El techo del alquiler es el mismo en los dos casos. Si quieres la cifra exacta de una propiedad antes de gastar, están todas en nuestra calculadora de alquileres.
Vender edificios a la banca
El reglamento oficial recompra los edificios a mitad de precio. Ese recorte del 50 por ciento es real, y es la razón por la que los jugadores con experiencia hipotecan antes de derribar.
Nosotros devolvemos el coste completo en partidas clásicas y el 75 por ciento en Showdown. Los jugadores llevan 8.894 edificios vendidos de vuelta, casi siempre en el mismo minuto de pánico en que descubrieron lo que cobra el hotel de enfrente.
Hay una regla de orden que pilla a casi todos: no puedes hipotecar una propiedad mientras cualquier otra tuya del mismo grupo de color siga teniendo edificios. Primero vende los edificios, después hipoteca el suelo desnudo. Al revés, el juego rechaza el segundo paso.
La escasez de casas como arma, y por qué aquí no existe
Compra casas que no necesitas. Ponlas en calles baratas. Mira cómo el dueño del monopolio azul oscuro se queda sentado sin poder construir porque las treinta y dos casas ya tienen dueño. Sobre cartón eso es legal, brutal y una de las tácticas más fuertes del juego de torneo.
Nuestro tablero no tiene ese tope, y es una decisión consciente. Una partida online corre contra un reloj de turno, y una regla en la que tu mejor jugada depende del inventario de otra mesa le parece un fallo a cualquiera que no creciera con la versión de cartón. Por qué grupos merece la pena pelear está en nuestro ranking de propiedades, y el orden en el que conviene levantarlos, en la guía de estrategia.
Qué grupos llegan de verdad al hotel
Esos 42.967 edificios adelgazan rápido según suben: 16.395 primeras casas, 10.611 segundas, 7.261 terceras, 5.042 cuartas y 3.658 hoteles. Algo más de una primera casa de cada cinco acaba siendo un hotel en esa misma casilla.
Ordénalo por grupo de color y el ranking no es el que espera casi nadie.
| Grupo | Primeras casas | Hoteles | Llegaron a hotel |
|---|---|---|---|
| Marrón | 1.990 | 815 | 41% |
| Celeste | 2.127 | 594 | 28% |
| Azul oscuro | 1.823 | 437 | 24% |
| Naranja | 2.206 | 506 | 23% |
| Rosa | 2.084 | 468 | 23% |
| Amarillo | 2.026 | 304 | 15% |
| Rojo | 2.127 | 292 | 14% |
| Verde | 2.012 | 242 | 12% |
Mira la primera fila. El par marrón barato del que todos se ríen es el que más veces se termina: cinco edificios en las dos casillas cuestan 5.000 a 500 la casa, una cifra a la que los jugadores llegan lo bastante pronto, mientras que en verde la casa vale 2.000 y la misma construcción son 10.000 por casilla. Allí arriba solo llega el doce por ciento. El resto se atasca en dos casas y se queda con un monopolio que casi no cobra. El alquiler exacto de cada nivel está en nuestra calculadora de alquileres.
La primera casa de una partida se levanta de media en la ronda 19. Si en la 25 tu dinero sigue intacto, otro ya está cobrando.
Así que construye hasta tres, reparte el riesgo entre dos grupos y guarda efectivo para la vuelta siguiente. O sáltate la teoría y descubre qué calles subestiman tus amigos, en el lobby.
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