Comment Jouer
Monopoly en Ligne est un jeu de plateau multijoueur où vous achetez, échangez et gérez de vraies marques mondiales.
Le Plateau
Le plateau compte 40 cases disposées en carré : 22 propriétés (vraies marques mondiales regroupées en 8 groupes de couleur), 4 sociétés financières, 2 sociétés industrielles, 4 cases d'angle (Départ, Prison, Casino, Allez en Prison), 6 cases Chance et 2 cases d'impôt ($2,000 Income Tax et $1,000 Luxury Tax). En Classique et en Equipes 2c2, chaque joueur commence avec $15,000. Les joueurs se déplacent dans le sens horaire et touchent un salaire de $2,000 chaque fois qu'ils passent par Départ. Faire un double vous donne un autre lancer.
Propriétés et Loyer
Quand vous tombez sur une propriété libre, vous pouvez l'acheter au prix indiqué ou refuser, ce qui déclenche une enchère. Les propriétés sont regroupées en 8 groupes de couleur (2-3 propriétés chacun). Posséder toutes les propriétés d'un groupe (monopole) double le loyer de base. Le loyer augmente encore avec la construction de maisons et d'hôtels. Tomber exactement sur Départ rapporte un bonus de $1,000 en plus du salaire de $2,000.
Construire des Succursales et Sociétés
Quand vous possédez toutes les propriétés d'un groupe de couleur, vous pouvez ouvrir des succursales (jusqu'à 4) puis passer à une Société (niveau 5). En Classique et en Equipes 2c2, vous devez construire de façon uniforme : aucune propriété ne peut avoir plus d'1 bâtiment d'avance sur une autre du même groupe. Vous pouvez construire une fois par groupe de couleur et par tour, et pas tant qu'une propriété du groupe est hypothéquée. Les bâtiments s'achètent uniquement avant de lancer les dés. Le coût varie selon le groupe, de $500 (Supermarchés) à $2,000 (Technologie). Vendre un bâtiment vous rembourse son coût complet (75% en Duel à trois).
Hypothèque
Vous pouvez hypothéquer une propriété pour recevoir de la banque la moitié de son prix d'achat. Les propriétés hypothéquées ne rapportent pas de loyer. Avant d'hypothéquer, vous devez vendre vos bâtiments du groupe de couleur. Le rachat coûte 60% du prix d'achat (la valeur hypothécaire plus des frais de 10% du prix). Si vous ne la rachetez pas sous 7 tours, vous perdez la propriété : elle part aux enchères à partir de son prix complet, tout le monde peut enchérir (vous compris), et l'argent va à la banque.
Enchères
Quand un joueur refuse d'acheter une propriété, elle est mise aux enchères entre les autres joueurs ; celui qui a refusé n'y participe pas. Les enchères démarrent au prix complet de la propriété et chaque mise doit dépasser la précédente d'au moins $100. On enchérit à tour de rôle, avec 20 secondes par mise. Si vous ne misez pas à temps, vous passez automatiquement. La plus haute mise remporte la propriété. Si personne ne mise, la propriété reste sans propriétaire.
Échanges
Vous pouvez proposer des échanges pendant votre tour, avant de lancer, pendant que vous décidez d'acheter une propriété, pendant qu'un paiement de loyer ou d'impôt est en attente, ou pendant une résolution de dette. Un échange peut inclure de l'argent et des propriétés des deux côtés. Le moindre bâtiment sur une propriété d'un groupe de couleur, même une seule succursale, verrouille tout le groupe aux échanges : vendez d'abord les bâtiments. Les propriétés hypothéquées ne peuvent s'échanger qu'entre coéquipiers en Equipes 2c2. Les échanges doivent être équilibrés : l'écart de valeur ne peut pas dépasser 50% du plus grand côté, et un côté ne peut pas dépasser le double de l'autre (les échanges entre coéquipiers sautent cette vérification). Jusqu'à 3 échanges par tour.
Cartes Chance
Le plateau contient 6 cases Chance. Tomber dessus pioche une carte d'un paquet mélangé de 20 (21 en Duel à trois). Le paquet est automatiquement remélangé lorsqu'il est vide. Effets des cartes : recevoir de ou payer la banque, recevoir de ou payer chaque joueur, avancer jusqu'à Départ, en Prison, au Casino ou sur une propriété précise, aller à la propriété Finance ou Industrie la plus proche, reculer de 3 cases, réparations des bâtiments (coût par succursale et société possédées) et Sortez de Prison. Si une carte de paiement coûte plus que votre argent, le jeu vous fait entrer en résolution de dette.
Casino
Tomber sur la case Casino (angle, champ 20), ou y être envoyé par une carte Chance, ouvre un mini-jeu de pari. Choisissez de 1 à 3 nombres parmi 1-6 et misez $1,000. Un dé est lancé : s'il correspond à l'un de vos nombres, vous gagnez $1,000 × (6 ÷ K), où K est le nombre de chiffres choisis, 1 nombre paie 6×, 2 paie 3×, 3 paie 2×. Indépendamment du résultat, une chance de 1 sur 20 fait remporter tout le pool du jackpot. Chaque mise placée ajoute $500 à ce pool (financé par la banque). Vous pouvez aussi refuser le pari et passer le tour.
Prison
Vous allez en Prison en tombant sur la case Allez en Prison, en tirant une carte Chance, ou en faisant trois doubles d'affilée. En Prison, vous avez 3 tentatives pour faire un double et sortir gratuitement. Vous pouvez aussi payer une amende de $500 volontairement ou utiliser une carte Sortez de Prison. À la troisième tentative ratée, l'amende de $500 devient obligatoire.
Tant que vous êtes en prison, les autres joueurs ne vous paient aucun loyer sur vos propriétés.
Résolution de dette
Lorsque vous ne pouvez pas régler un paiement obligatoire, loyer, impôt, coût d'une carte Chance ou enchère gagnée, vous entrez en Résolution de Dette avec une minuterie de 60 secondes. Le panneau affiche le montant dû et vos actifs : vendez des bâtiments ou hypothéquez des propriétés pour réunir l'argent, ou proposez un échange à un autre joueur. Si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) couvrir la dette, vous pouvez vous rendre volontairement. La faillite par loyer transfère les propriétés restantes au créancier ; la faillite par impôt ou paiement à la banque les rend à la banque sans propriétaire.
Économie Dynamique
L'économie s'intensifie au fil de la partie. Les salaires s'arrêtent à 46 minutes. Un système d'imposition démarre à 61 minutes, à partir de 50% et augmentant de 10% toutes les 5 minutes (plafonné à 99%): appliqué à la perception des loyers. Chaque tour dispose d'une minuterie de 75 secondes (60s de réflexion + 15s de marge pour les animations). Si le temps s'écoule, le jeu joue pour vous : il refuse un achat (la propriété part aux enchères), paie ce que vous devez ou prend le choix par défaut, et compte un tour manqué. Manquer 3 tours consécutifs déclenche une faillite automatique. Tout joueur actif peut demander une pause ; elle n'est accordée que si tous les joueurs actifs acceptent dans les 30 secondes (sans réponse, c'est non). Pour reprendre, chaque joueur confirme qu'il est de retour, puis un court compte à rebours relance la partie.
Les parties Rapide et Duel à trois ont une horloge plus rapide : le salaire s'arrête à 30 minutes, la taxe commence à 40 et chaque tour dure 45 secondes. Rapide démarre avec $17,500 et permet de construire de façon non uniforme. Duel à trois se joue à exactement 3 joueurs : le plateau est distribué au départ, chaque joueur commence avec $25,000, vous pouvez construire autant de fois que vous voulez, les bâtiments se revendent à 75%, vous pouvez mettre aux enchères tout de suite votre propre propriété hypothéquée, et une carte Chance supplémentaire peut détruire un bâtiment. Equipes 2c2 se joue à exactement 4 joueurs en deux équipes : les coéquipiers ne se paient pas de loyer, et quand un joueur fait faillite face à la banque, son coéquipier reprend ses propriétés.
Les tables personnalisées suivent les règles de leur hôte : capital de départ, durée du tour, fin du salaire et début de l'impôt, durée d'une hypothèque, règles de construction et arrivée du troisième dé. La carte de la table montre chaque changement avant que tu rejoignes. Ces parties sont sans classement et rapportent moitié d'XP, sans succès ni quêtes.
Le dé rapide
En Rapide et en Duel à trois, un troisième dé entre en jeu à partir du tour 8. Un 1, 2 ou 3 s'ajoute à votre déplacement. BUS vous laisse choisir où aller : la valeur d'un dé, de l'autre ou leur somme (si le temps s'écoule, vous avancez de la somme). M1 (Mr. Monopoly) vous déplace normalement, puis jusqu'à la propriété libre la plus proche ou, s'il n'y en a pas, jusqu'à la plus proche d'un adversaire. Un triple (trois dés affichant le même chiffre) vous permet de sauter sur n'importe quelle case du plateau ; il ne compte pas comme un double.
Gagner
Le dernier joueur debout gagne (en Equipes 2c2, la dernière équipe debout) ! Un joueur fait faillite quand il doit plus que ses actifs totaux (argent + valeur des propriétés + valeur des bâtiments). En cas de faillite due à un loyer, les propriétés passent au créancier. En cas de faillite due aux impôts ou à des paiements à la banque, les propriétés retournent à la banque sans propriétaire, bâtiments et hypothèques effacés. Les joueurs peuvent aussi abandonner volontairement. Seules les parties en Classique sans bots comptent pour le classement et l'XP, et seulement si elles durent au moins 10 tours et 10 minutes.
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